Lëgiyan

Lëgiyan, encore secouée par le passé, est en cour de reconstruction, joignez-vous au peuple de ce monde en ruine et redonnez lui sa gloire d'antan...
 
AccueilPortailFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Les pouvoirs

Aller en bas 
AuteurMessage
Topaze Brandervalt
Admin
avatar

Nombre de messages : 96
Age : 26
Type de combattant : Archer
Statut social/Métier : Chevalier d'azur
Race : Nymphe

Compétences et équipement
Compétences:
6/30  (6/30)
Expériences:
100/400  (100/400)

MessageSujet: Les pouvoirs   Dim 30 Aoû - 0:43

Sur legiyan, chaque personne appartient à une des sept grandes familles de pouvoirs. Certains s'héritent des parents, d'autres correspondent au caractère.
Le don des enfants apparait rarement avant qu'ils aient atteint le jour de leur cinquième anniversaire, les cinq premières années de vie agissant en tant que test pour savoir si l'enfant aimerait tel ou tel don... De plus certains parents ne souhaitent pas que leurs enfants aient de pouvoir avant leur adolescence, ils les emmènent donc au temple le plus proche où les prêtres se chargent de renfermer les pouvoirs de l'enfant dans une sorte de baguette en bois... Au début de l'adolescence, la baguette s'anime et libère les pouvoirs quand l'enfant touche l'objet... Cette méthode est plus simple pour l'éducation, mais elle fut la cause de beaucoup de morts, les anges noirs profitant de ce détail pour faire ce qu'ils voulaient des enfants privés de leurs dons...
Les pouvoirs grandissent avec l'âge et l'apprentissage. Tous les cinqs ans, une nouvelle compétence est automatiquement apprise, mais il est possible d'accélérer l'apprentissage en s'entrainant durement.
Il n'est pas obligatoire d'apprendre toutes les compétences d'un niveau pour passer au niveau suivant, il suffit d'avoir la compétence de base pour apprendre la compétence qui lui est associée au niveau suivant.
Il vous est également possible de maîtriser jusqu'à trois compétences spéciales qui devront faire soit partie de votre histoire de départ, soit être appris durant le RP. Ce sont des compétences qui demandent énormément d'entraînement : contrairement aux compétences normales, l'expérience ne pourra pas être acquis au combat, mais seulement en suivant un apprentissage quotidien. Nécessite très souvent un maître ayant cette compétence...

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Topaze Brandervalt
Admin
avatar

Nombre de messages : 96
Age : 26
Type de combattant : Archer
Statut social/Métier : Chevalier d'azur
Race : Nymphe

Compétences et équipement
Compétences:
6/30  (6/30)
Expériences:
100/400  (100/400)

MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Mar 29 Déc - 3:22

Les grandes familles de pouvoir.



Les Prophètes :

Ils contrôlent les différentes dimensions temporelles et spaciales et sont les messagers des dieux.

Les psychistes :
Ils contrôlent les objets par la force de leur pensée et peuvent lire dans les pensées, mais aussi communiquer par la pensée

Les druides :
Ils détiennent un pouvoir de métamorphose et peuvent invoquer l'âme des animaux. Ce sont des êtres proches de Dame Nature.

Les prêtres :
Ils utilisent la magie blanche et peuvent utiliser des sorts de guérison, créer des barrières de protection... De plus ils peuvent invoquer les héros.

Les ensorceleurs :
Ils possèdent la faculté d'ensorceler les âmes et les objets...

Les élémentalistes :
Ils contrôlent un élément défini.

La famille royale :
Les personnes de sang royal détiennent les 5 éléments (L'eau, la terre, le feu, l'air et la foudre).

Il vous est possible de prendre un pouvoir qui n'est pas dans la liste mais vous devrez réfléchir à vos compétences et me les envoyer par MP. De plus sachez que votre capacité est restreinte au départ, vos pouvoirs évolueront au fur et à mesure, si vous les entrainez. Toutes les compétences des différents pouvoirs sont listées ci dessous.

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Topaze Brandervalt
Admin
avatar

Nombre de messages : 96
Age : 26
Type de combattant : Archer
Statut social/Métier : Chevalier d'azur
Race : Nymphe

Compétences et équipement
Compétences:
6/30  (6/30)
Expériences:
100/400  (100/400)

MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Mar 29 Déc - 3:23

Les Prophètes


Il existe 5 familles de prophète.
La plus importante est celle des nymphes, la famille Brandervalt, descendants d'Eleanor.
Ensuite il en existe une chez les fées et une autre chez les elfes.
Dans ces trois familles, le pouvoir est donné de mères en filles.
Il en existe ensuite deux autres, une elfe et une fée, chez les anges noirs. Dans ces familles, le pouvoir est transmis de père en fils.


Niveau 1 :

- Blocage temporel LV1 : Arrête le temps pour une courte durée d’environ 2 minutes.

- Accélération temporelle LV1 : Accélère le temps pour une courte durée d‘environ 2 minutes.

- Ralentissement temporel LV1 : Ralentit l'écoulement du temps pour une courte durée d‘environ 2 minutes.

- Message des dieux : Visions en noir et blanc n’ayant pas de son mais permettant de recevoir le message d’un dieu…

- Souvenirs : Rêves remémorant des évènements du passé, vécus ou non par la prophète.

- Empathie : La prophète ressent les émotions des personnes qui l'entourent.


Niveau 2 :

- Blocage temporel LV2 : Arrête le temps pour une courte durée d’environ 5 minutes. (Nécessite Blocage temporel LV1)

- Accélération temporelle LV2 : Accélère le temps pour une courte durée d‘environ 5 minutes. (Nécessite Accélération temporelle LV1)

- Ralentissement temporel LV2 : Ralentit l'écoulement du temps pour une courte durée d‘environ 5 minutes. (Nécessite Ralentissement temporel LV1)

- Possession : Laisse la possibilité à un dieu de prendre le contrôle du corps pour une courte durée. (Nécessite Message des dieux)

- Prémonitions : Rêves révélant le futur. (Nécessite Souvenirs)

- Groupement : Consiste à protéger un groupe d'une dizaine de personnes de son choix contre ses blocages, ses accélérations et ses ralentissements temporels. (Nécessite Empathie)


Niveau 3 :

- Blocage temporel LV3 : Arrête le temps pour une durée ne dépassant pas 30minutes. (Nécessite Blocage temporel LV2)

- Accélération temporelle LV3 : Accélère le temps pour une durée ne dépassant pas 30minutes. (Nécessite Accélération temporelle LV2)

- Ralentissement temporel LV3 : Ralentit l'écoulement du temps pour une durée ne dépassant pas 30minutes. (Nécessite Ralentissement temporel LV2)

- Hébergement : Laisse la possibilité à un dieu de garder le contrôle du corps pour une durée indéterminée. (Nécessite Possession)

- Marchand de sable : Capacité de pénétrer dans les rêves d'autrui. (Nécessite Prémonitions)

- Équipe : Le prophète a la possibilité d’emmener les dix personnes sous l’emprise de la compétence Groupement dans ses « voyages » psychiques comme Marchand de Sable ou les compétences des niveaux 4 et 5 : Voyage dans le passé et Voyage dans le futur. (Nécessite Groupement)


Niveau 4 :

- Blocage temporel LV4 : Arrête le temps pour une longue durée pouvant s’étendre sur toute une journée. (Nécessite Blocage temporel LV3)

- Accélération temporelle LV4 : Accélère le temps pour une longue durée pouvant s’étendre sur toute une journée. (Nécessite Accélération temporelle LV3)

- Ralentissement temporel LV4 : Ralentit l'écoulement du temps pour une longue durée pouvant s’étendre sur toute une journée.(Nécessite Ralentissement temporel LV3)

- Soudure : L’enveloppe corporelle du prophète devient définitivement la propriété d‘un seul Dieu, il se crée donc une sorte de complicité et de copropriété entre le prophète et le Dieu en question. (Nécessite Hébergement)

- Medium : Le prophète devient le porte-parole des morts qui peuvent transmettre un message en passant par sa personne. (Nécessite Marchand de sable)

- Voyage dans le passé : Seule ou avec les dix personnes sous l'emprise de la compétence Groupement. (Nécessite Équipe)


Niveau 5 :

- Long sommeil : Le blocage temporel n’a plus de limite de temps. (Nécessite Blocage temporel LV4)

- Accélération suprême : Accélère le temps sans aucune limite de temps. (Nécessite Accélération temporelle LV4)

- Ralentissement suprême : Ralentit l'écoulement du temps sans aucune limite de temps. (Nécessite Ralentissement temporel LV4)

- Divinisation : Le prophète à la possibilité d’utiliser les pouvoirs du Dieu sans passer par son biais et vice versa. (Nécessite Soudure)

- Perception intraplanaire : Le prophète a, un bref instant, accès aux connaissances qui émergent d'autres réalités, parallèles ou même hypothétiques. Cela lui permet d'obtenir des informations très précises, non seulement sur ce qui a été, est et sera, mais aussi sur ce qui aurait pu être ou ce qui pourrait être. (Nécessite Medium)

- Voyage dans le futur : Seule ou avec les dix personnes sous l'emprise de la compétence Groupement. (Nécessite Voyage dans le passé)

_________________


Dernière édition par Topaze Brandervalt le Mar 29 Déc - 4:43, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Topaze Brandervalt
Admin
avatar

Nombre de messages : 96
Age : 26
Type de combattant : Archer
Statut social/Métier : Chevalier d'azur
Race : Nymphe

Compétences et équipement
Compétences:
6/30  (6/30)
Expériences:
100/400  (100/400)

MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Mar 29 Déc - 3:23

Les Psychistes


Niveau 1 :

- Lire dans les pensées des enfants.

- Lire dans les pensées des adultes.

- Lire dans les pensées des animaux.

- Fermer une petite plaie en poussant les molécules à se serrer les unes contre les autres.

- Soulever un petit objet ne dépassant pas 10kgs pendant une courte durée d'environ 10 minutes.

- Lévitation : Lévite pendant une courte durée d'environ 5minutes.


Niveau 2 :

- Communiquer avec les enfants, une seule personne à la fois. (Nécessite de pouvoir lire dans les pensées des enfants)

- Communiquer avec les adultes, une seule personne à la fois. (Nécessite de pouvoir lire dans les pensées des adultes)

- Communiquer avec les animaux, une seule personne à la fois. (Nécessite de pouvoir lire dans les pensées des animaux)

- Failles : Ouvrir de petites failles dans le sol. (Nécessite la capacité de pousser les molécules)

- Soulever un objet pesant entre 10 et 100kgs pendant une courte durée d'environ 10minutes. (Nécessite la capacité d’en soulever un plus léger)

- Soulever une personne pendant une courte durée d'environ 10minutes. (Nécessite Lévitation)


Niveau 3 :

- Projections astrales : En méditation, le télépathe peut laisser son âme vagabonder durant une courte durée et sans que personne ne s'en rende compte (Nécessite de pouvoir communiquer avec les adultes, les enfants et/ou les animaux)

- Communication avec 5 personnes au maximum en même temps (Nécessite de pouvoir communiquer avec les adultes, les enfants et/ou les animaux)

- Contrôle de l'esprit pendant une courte durée (Nécessite de pouvoir communiquer avec les adultes, les enfants et/ou les animaux)

- Déchirure : Ouvre l'épiderme de l'ennemi en lui faisant une plaie. (Nécessite Failles)

- Force suprême : Capacité de plier n'importe quoi avec la seule force de son esprit. (Nécessite la capacité de soulever un gros objet)

- Envol : Lévite pour une durée indéterminée. (Nécessite la capacité de faire léviter quelqu’un)


Niveau 4 :

- Intrusion vicieuse : La personne visée se retrouve face à une vision de sa plus grande peur... (Nécessite Projections astrales)

- Communication avec maximum 10 personnes. (Nécessite la capacité de communiquer avec un groupe de maximum 5 personnes)

- Blocage : Empêcher le cerveau de la personne visée de faire bouger son corps. (Nécessite de savoir contrôler l’esprit pour une courte durée)

- Gouffre : Crée une faille de taille moyenne dans le sol. (Nécessite Déchirure)

- Tremblement : Provoque un petit tremblement de terre de courte durée. (Nécessite Force suprême)

- Soulever n'importe quoi pour une longue durée. (Nécessite Envol)


Niveau 5 :

- Vagabondage : Projection astrale de longue durée, l'âme du télépathe prend l'apparence d'un spectre. (Nécessite Intrusion Vicieuse)

- Auditoire : Capacité de communication illimitée.(Nécessite la capacité de communiquer avec au moins une dizaine de personnes)

- Possession pour une durée dépendante du niveau et des pouvoirs de la personne visée. (Nécessite Blocage)

- Compression : Le télékinésiste compresse organes et veines de l'ennemi. (Nécessite Gouffre)

- Séisme : Provoque un gros tremblement de terre de courte durée. (Nécessite Tremblement)

- Soulever plusieurs objets ou personnes pour une durée indéterminée. (Nécessite la capacité de soulever n’importe quoi pendant une durée indéterminée)

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Topaze Brandervalt
Admin
avatar

Nombre de messages : 96
Age : 26
Type de combattant : Archer
Statut social/Métier : Chevalier d'azur
Race : Nymphe

Compétences et équipement
Compétences:
6/30  (6/30)
Expériences:
100/400  (100/400)

MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Mar 29 Déc - 3:24

Les Druides


Niveau 1 :

- Affinité avec les animaux.

- Animal de prédilection : Capacité de se changer en un animal choisi de n'importe quelle race, mis à part les créatures légendaires, c’est la métamorphose principale.

- Métamorphose de base : Capacité de se transformer en un animal dont la taille ne dépasse pas 1m20 au garrot. (exemple : loup ou chien. une seule au choix)

- Invocation de prédilection : Capacité d'invoquer l'esprit d'un bébé animal au choix, pour une courte durée d'environ 10minutes. C‘est l‘invocation principale, l'esprit est indestructible. (exemple : Invocation d'un chiot)

- Invocation de base : Capacité d'invoquer un animal dont la taille ne dépasse pas 1m20 au garrot pendant une courte durée d'environ 10minutes, l'esprit est indectructible. (exemple : loup ou chien. une seule au choix)

- Récupération naturelle : Le druide récupère vite de ses blessures dans un milieu totalement naturel.


Niveau 2 :

- Communiquer avec les animaux. (Nécessite une affinité avec les animaux)

- Appel : Capacité d'appeler à l'aide les animaux à des centaines de kilomètres, dépendant de votre animal de prédilection. (exemple : si vous êtes principalement un druide loup, vous appellerez tous les loups aux alentours.) (Nécessite Animal de prédilection)

- Métamorphose d'adepte : capacité de se transformer en un animal dont la taille ne dépasse pas 2m au garrot. (exemple: un ours, un tigre, ou un gorille. une seule au choix)(Nécessite Métamorphose de base)

- Amour maternel : Lorsque vous utilisez votre invocation de prédilection, la mère du bébé animal vous protège vous et votre invocation pendant la durée de l'invocation qui peut maintenant durer pendant environ 20minutes, sauf si l'animal invoqué est de la même espèce que l'animal de prédilection, dans ce cas la mère protégera le druide en toutes circonstances, même lorsqu'il n'utilise pas l'invocation de prédilection. (Nécessite Invocation de prédilection)

- Invocation d'adepte : capacité d’invoquer le dieu d’un animal dont la taille ne dépasse pas 2m au garrot pendant une durée de 20minutes, l'esprit est indestructible. (exemple: un ours, un tigre, ou un gorille. une seule au choix)(Nécessite Invocation de base)

- Oeil d'aigle : Capacité de voir dans un périmètre de cinq kilomètres d'une manière parfaitement normale. (Nécessite Récupération naturelle)


Niveau 3 :

- Affinité : Rend le druide capable de se transformer plus facilement et plus rapidement en un animal défini. Une fois sous cette forme il sera plus puissant. (Nécessite la capacité de pouvoir communiquer avec les animaux)

- Compagnon : Le druide peut se faire assister d'un compagnon. Contrairement à un animal normal, ce dernier aura un lien fort vis à vis du druide, proche de la télépathie, pouvant l'assister comme si il s'agissait d'une partie de soi. (exemple: le compagnon loup d'un druide pourra aller chasser pour nourrir son maître sans que celui-ci n'est à prononcer mot ou faire geste) (Nécessite Appel)

- Métamorphose en créature légendaire : Une seule au choix. (Nécessite Métamorphose d’adepte)

- Croissance : L’animal de l’invocation de prédilection atteint l’âge adulte et peut être invoqué pendant environ 30minutes. (Nécessite Amour Maternel)

- Invocation de créature légendaire : Possibilité d'invoquer l'esprit d'une créature légendaire autre que dragons. (Nécessite Invocation d'adepte)

- Soutien bestial : Appelle tous les animaux aux alentours, toute race confondue, comme si ces derniers furent les compagnons du druide. (Nécessite Œil d’aigle)


Niveau 4 :

- Méditation sylvestre : Le druide peut se poser en une méditation profonde où tous les animaux d'une zone, les éléments extérieur perceptibles, tel que le simple bruit du vent viennent l'informer sur les évènement se déroulant sur un rayon de 2km. Il pourra aussi questionner la nature grâce à ce don. (Nécessite Affinité)

- Unité : Durant une dizaine de minutes, le druide acquiert les caractéristiques de son compagnon. Pendant cet instant, ils peuvent agir ensemble avec une coordination parfaite. (Nécessite Compagnon)

- Doppelganger : Capacité de changer son apparence humanoïde pour une autre. (Nécessite Métamorphose en créature légendaire)

- Clan : Cette compétence offre au druide la possibilité d’invoquer tout le clan de l’esprit animal principal pour une très courte durée de 5minutes environ. (par exemple la horde de loups de votre esprit loup) (Nécessite Croissance)

- Invocation du Dragon : Capacité d'invoquer un dragon pour une durée d'une quinzaine de minutes. (Nécessite Invocation de créature légendaire)

- Main verte : Si une seule goutte de son sang touche une terre fertile, une plante médicinale sort alors de la terre, ainsi le druide peut soigner rapidement ses blessures ou celles de quelqu’un d’autre s’il fait couler lui-même son sang pour ça. (Nécessite Soutien Bestial)


Niveau 5 :

- Dame Nature : Le druide peut appeler la Nature elle-même à son secours, tous les éléments alentours lui viennent alors en aide. (Nécessite Méditation Sylvestre)

- Lien : Plus qu’un simple compagnon, l’animal devient alors une partie à part entière du druide, si l’un des deux meurt, l’autre mourra également. Ce n‘est plus le compagnon qui vit pour le druide, ils vivent l’un pour l’autre. Les caractéristiques de l’animal augmente et il lui est possible de maîtriser les compétences (spéciales ou non) de son maître. (Nécessite Unité)

- Métamorphoses absolues : Capacité de se transformer en tout ce qu'il veut. (Nécessite Doppelganger)

- Invocation suprême : Votre esprit animal principal acquiert des pouvoirs élémentaires (un élément au choix) de plus si vous êtes en danger, l‘invocation se fait d‘elle-même sans que vous n‘ayez à utiliser votre énergie et ce pour une 1heure entière. (Nécessite Clan)

- Invocation divine : Capacité d'invoquer un dieu animal au choix. (Nécessite Invocation du Dragon)

- Fusion : Le druide peut décider de fusionner à un arbre de son choix, devenant ainsi un homme arbre, un maître de la forêt. (Nécessite Main Verte)

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Topaze Brandervalt
Admin
avatar

Nombre de messages : 96
Age : 26
Type de combattant : Archer
Statut social/Métier : Chevalier d'azur
Race : Nymphe

Compétences et équipement
Compétences:
6/30  (6/30)
Expériences:
100/400  (100/400)

MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Mar 29 Déc - 4:34

Les Prêtres



Cinq des compétences de prêtres exigent qu’il y ait un pèlerinage. Il en existe une sixième qui peut être acquise seulement si le prêtre a assez de courage pour aller jusqu’à l’île d’Elynorium à la recherche du phénix. Les cinq autres, vous l’aurez compris, concernent la capacité d’invoquer les cinq autres héros : Le Tigre de Tonnerre, le Golem de Pierre, l’Ondine des Eaux, le titan de Glace et le Faucon des Airs… D’autres compétences exigent également de savoir invoquer au moins l’un des héros, ce qui rend la condition de prêtre contraignante : Sans pèlerinage, l’apprentissage des compétences ne peut être entier.


Niveau 1 :

- Premiers soins : Soins superficiels, juste assez pour garder le blessé en vie.

- Illumination : Capacité d'éclairer un périmètre restreint.

- Protection divine : Bouclier personnel.

- Endurance : Permet d'augmenter les capacités physiques du personnage visé.

- Amitié : Spécialisation du prêtre pour une de ses invocations… Par la suite il aura un lien privilégié avec le héro choisi (autre que le Titan de Glace)


Niveau 2 :

- Soin intérieurs : Guérit la cible de faibles poisons, et problèmes d'ordres mentaux. (Nécessite Premiers Soins)

- Négation du mal : Repousse les faibles créatures maléfiques sur un petit périmètre. (Nécessite Illumination)

- Châtiment : Renvoie les dégâts sur l'assaillant du personnage sous l'effet de ce sort. (limité en dégâts et en durée) (Nécessite Protection Divine)

- Prières : Permet d’augmenter les capacités magiques du personnage visé. (Nécessite Endurance)

- Don : Possibilité de donner une partie de son énergie au héro ami pour augmenter sa puissance. (Nécessite Amitié)


Niveau 3 :

- Souffle de vie : En échange d’une grosse dose
d’énergie, le prêtre offre la possibilité à une personne évanouie de reprendre conscience. Cette action ne la soigne pas pour autant. (Nécessite Soins intérieurs)

- Répulsion : Repousse un ennemi en arrière. (Nécessite Négation du mal)

- Entraves : Le personnage touché ne peu plus bouger d'un cil. (Nécessite Châtiment)

- Troisième œil : Capacité de détecter une personne connue quand elle est sur le même "sol" (exemple : en étant sur le falyénnon il est possible de détecter les personnes se trouvant sur le continent) (Nécessite Prières)

- Transfert : Le prêtre peut utiliser trois compétences de son héro ami qui deviendront ses compétences spéciales. (Voir compétences Niveau 1 et 2 des Élémentalistes.) (Nécessite Don)


Niveau 4 :

- Altruisme : En sacrifiant de son énergie, le prêtre peut
refermer des blessures et reconstruire le tissu épidermique, musculaire et osseux au risque
de récupérer les séquelles sur son propre corps. (Nécessite Souffle de Vie)

- Mother : Barrière de protection pour un groupe d'une dizaine de personnes. (Nécessite Répulsion)

- Dissipation : Force mystique faisant voler en éclat toutes les protections magiques d'un ennemi. (Nécessite Entraves)

- Malédiction : Permet de produire l’effet contraire de Prières et Endurance sur un ennemi. (Nécessite Troisième Œil)

- Osmose : Il n’y a plus aucune barrière entre le prêtre et son invocation, le héros peut puiser toute l’énergie du prêtre s’il le faut. (Nécessite Transfert)


Niveau 5 :

- Sacrifice : Soin total d'une dizaine de personnes ou résurrection d'une personne venant de mourir. Le lanceur du sort perd conscience et aura besoin de plusieurs jours de récupération. (Nécessite Altruisme)

- Bénédiction : Protège l'ensemble d'un lieu avec le même effet que Mother, Répulsion et Illumination. (Nécessite Mother)

- Restitution : Rend à un objet, corps ou lieux une forme antérieure. Ce sort permet également de dissiper les effets d'une Lame fossile. (Nécessite Dissipation)

- Fureur du divin : Puissante magie blanche se manifestant sous la forme d'un éclair blanc venant frapper l'adversaire après avoir utilisé la compétence Malédiction sur la personne visée. (Nécessite Malédiction)

- Amitié fusionnelle : Le prêtre prend possession de son héro ami pour une dizaine de minutes. (Nécessite Osmose)

_________________


Dernière édition par Topaze Brandervalt le Lun 12 Avr - 0:11, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Topaze Brandervalt
Admin
avatar

Nombre de messages : 96
Age : 26
Type de combattant : Archer
Statut social/Métier : Chevalier d'azur
Race : Nymphe

Compétences et équipement
Compétences:
6/30  (6/30)
Expériences:
100/400  (100/400)

MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Sam 10 Avr - 2:04

Les ensorceleurs
Niveau 1 :

- Transmission de pensées : Capacité de faire dire à autrui durant une vingtaine de secondes ce à quoi l’on pense.

- Illusion d’optique : Durant l’espace d’une seconde, une image inquiétante apparaît au regard de la personne visée, juste assez longtemps pour perturber la personne qui n’est pas sûr de ce qu’elle a vu (L’image est propre à l’ensorceleur et sera toujours la même peu importe la personne visée, on parlera d‘illusion de prédilection.)

- Sortilèges basiques : Capacité d’ensorceler les objets pour augmenter leurs caractéristiques comme par exemple l’étanchéité du bois, la solidité du verre, la longévité de la nourriture de type animale ou végétale, la légèreté des meubles pour en faciliter le transport, etc…

- Voix d’outre-tombe : Capacité de dévoiler au grand jour les voix des esprits qui gravitent autour de nous tous.

- Béguin : La personne visée par cette compétence éprouve une attirance mystérieuse pour l’ensorceleur tant que ce dernier concentre son pouvoir sur lui.

- Mutisme : La personne visée perd l’usage de la parole et de sa voix tant que l’ensorceleur concentre son attention sur elle.


Niveau 2 :

- Marionnette : Capacité d’obliger une personne à faire un seul geste rapide contre son gré, comme par exemple une gifle, un saut, etc... Vous ne pouvez en revanche pas l‘obliger à se suicider. (Nécessite Transmission de pensées)

- Hallucination : L’illusion de prédilection de l’ensorceleur apparaît aux yeux de la personne visée, mais cette fois la représentation créée par l’ensorceleur reste aussi longtemps que l’ensorceleur peut maintenir son attention sur l’adversaire. La représentation ne peut faire réellement du mal à la personne visée mais peut lui en donner l’illusion. Cependant, même si l’attention de l’ensorceleur reste fixée sur le sort, l’image disparaîtra si on lui porte un coup. (Nécessite Illusion d’optique)

- Objets magiques : Capacité de transmettre à un objet un pouvoir précis comme pour les colliers d’envol ou les baguettes magiques destinées à garder à l’abri les pouvoirs des enfants privés de leurs pouvoirs. La puissance du pouvoir dépendra du niveau de l’ensorceleur et du nombre de compétences acquises. (Nécessite Sortilèges basiques)

- Spiritisme : Invocation d’un esprit frappeur pendant une dizaine de minutes. (Nécessite Voix d’outre-tombe)

- Émotivité : Capacité d’apaiser ou susciter des émotions sur autrui comme la haine, l’amour, la peine, la joie, la jalousie, etc. et cela pendant environ 10minutes en fonction de la puissance de l’émotion, du niveau de l’ensorceleur et de la personne visée et du nombre de compétences qu’ils ont acquises. Les émotions peuvent être dirigées sur une autre personne ou sur l’ensorceleur (à l’exception de l’amour pour ce dernier). (Nécessite Béguin)

- Paralysie Sensorielle : La personne visée perd l’usage d’un des cinq sens tant que l’ensorceleur concentre son attention sur lui. (Nécessite Mutisme)


Niveau 3 :

- Somnambule : Capacité de contrôler les mouvements d‘une personne étant dans la phase de profond sommeil durant une dizaine de minutes, cependant il est impossible d‘obliger la personne à commettre un meurtre ou à véritablement blesser une personne proche car l‘ordre le réveillerait instantanément. (Nécessite Marionnette)

- Phobie : La personne visée se retrouve face à une illusion de sa plus grande peur tant que l‘ensorceleur garde son attention toujours fixée sur elle, mais les illusions disparaissent lorsqu‘on leur porte un coup. (Nécessite Hallucination)

- Éveil : Capacité de donner la vie ou ne serait-ce que la parole à un objet d’aspect humain ou animal durant une ou deux minutes. (Nécessite Objets magiques)

- Fantômes : L‘ensorceleur peut s‘entourer d‘une dizaine de fantômes qui seront ses gardes du corps, si vous attaquez l‘ensorceleur, vous aurez un retour de chacun des fantômes avant que ceux-ci s‘évanouissent dans les airs jusqu‘au jour suivant. (Nécessite Spiritisme)

- Obsession : La personne visée est véritablement ensorcelée pour une durée indéterminée, elle ne fera pas rien de fou au nom d‘un quelconque amour, mais son jugement en sera altéré. (Nécessite Émotivité)

- Engourdissement : Durant quelques minutes, les membres de la personne visée se retrouvent paralysés. (Nécessite Paralysie sensorielle)


Niveau 4 :

- Jouet : Capacité de contrôler les actions d‘une personne durant une ou deux minutes, en revanche il est impossible de le pousser à blesser mortellement quelqu'un et surtout lui-même. (Nécessite Somnambule)

- Dédoublement : L’ensorceleur crée un hologramme de lui-même, si ressemblant qu’on ne sait plus discerner le vrai du faux. (Nécessite Phobie)

- Chimie moléculaire : L‘ensorceleur manipule les molécules. Par ce procédé, il peut créer des médicaments, comme des maladies… (Nécessite Éveil)

- Deuxième chance : Capacité de ressusciter une personne qui vient de mourir pour lui permettre d‘accomplir une dernière action de son choix, bonne ou mauvaise. (Nécessite Fantômes)

- Sacrifice amoureux : Cette capacité consiste à renvoyer les dégâts qui lui sont infligés à une personne préalablement touchée par le sortilège d’Obsession. Toutes blessures physiques disparaîtront du corps de l’ensorceleur pour apparaître sur le corps de son « prétendant ». (Nécessite Obsession)

- Déconnexion synaptique : Pendant quelques secondes, la personne visée perd la notion des choses, elle est déconnectée de la réalité, comme paralysée mentalement. (Nécessite Engourdissement)


Niveau 5 :

- Alibi : L’ensorceleur peut obliger quelqu’un à commettre un meurtre ou simplement attaquer une autre personne à sa place, par contre il ne peut pas pousser sa victime à se suicider. (Nécessite Jouet)

- Illusionnisme : L’ensorceleur disparaît au regard de la personne visée et cette dernière peut être alors confrontée à un scénario totalement différent de la réalité. En effet l’ensorceleur peut recréer son image ailleurs et la personne visée se retrouve plongée dans cette illusion tant que l’ensorceleur a son attention fixée sur elle. (Nécessite Dédoublement)

- Alchimie : Ce que depuis longtemps les hommes essaient de faire, les ensorceleurs en sont capable. L‘élixir de longue vie et la pierre philosophale n‘ont aucun secret pour un ensorceleur de niveau 5. Ayant atteint ce niveau, il est capable de créer ces deux éléments tant convoités. (Nécessite Chimie moléculaire)

- Armée funèbre : Capacité de ressusciter cadavres et squelettes pour un combat. Ceux-ci finiront à l‘état de poussière au moindre coup ou au moindre sortilège qui leur sera lancé. Le nombre de soldats dépendra de l‘expérience de l‘ensorceleur. (Nécessite Deuxième Chance)

- Coup de foudre : La personne visée tombe éperdument amoureuse de l‘ensorceleur pour une durée d‘une dizaine de minutes. Durant ce laps de temps, la victime perd toutes notions d‘instinct de survie, d‘amitié, de loyauté, etc., tout ce qui compte : C‘est l‘Amour. Elle pourra alors avoir recours à tout pour protéger l’élu de son cœur. (Nécessite Sacrifice amoureux)

- Comas : Plonge la personne visée en un profond comas, durant quelques jours, la victime ne répondra plus, déconnectée mentalement et paralysée physiquement. Cette performance demande beaucoup de concentration, d’énergie et de temps. (Nécessite Déconnexion synaptique)

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Topaze Brandervalt
Admin
avatar

Nombre de messages : 96
Age : 26
Type de combattant : Archer
Statut social/Métier : Chevalier d'azur
Race : Nymphe

Compétences et équipement
Compétences:
6/30  (6/30)
Expériences:
100/400  (100/400)

MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Sam 10 Avr - 18:56

Les Elementalistes de Foudre


Niveau 1 :

- Protection élémentale mineure : Protège partiellement le lanceur contre l’électricité pendant une courte durée, allant de 30 secondes à une dizaine de minutes, selon son expérience. Tout dégât élémentaire d'électricité est réduit de moitié.

- Manipulation élémentale mineure : L'élémentaliste dispose d'une affinité naturelle avec l’électricité, et peut s'en servir pour accomplir des tâches quelconques. Il peut, par exemple, alimenter des mécanismes magitek ou au contraire, les drainer pour renforcer sa puissance.

- Éclair mineur : L'élémentaliste génère un éclair de faible puissance, qu'il projette vers sa cible. L'éclair cause des dégâts magiques et ne peut être esquivé. Sa portée est au maximum de 50 mètres.

- Poigne électrique : Ce sort charge de manière intense une des mains de l'élémentaliste, qui se décharge brutalement lorsqu'il le désire. Ce sort peut être utilisé pour faire passer un courant intense dans une arme métallique, juste avant que celle-ci ne frappe sa cible.

- Champ magnétique mineur : Ce sort permet à l’élémentaliste de dévier les projectiles non magiques métalliques qui tentent de l’atteindre. Il dure entre 1 et 30 minutes, selon l’expérience du lanceur.

- Toucher paralysant : Ce sort permet à l'élémentaliste de paralyser un ennemi pendant une dizaine de secondes, simplement en le touchant de la paume de la main. Ce sort ne peut être utilisée qu'une seule fois par jour.


Niveau 2 :

- Protection élémentale mineure à autrui : Fonctionne de la même manière que le sort de niveau 1, à la différence qu'il peut être appliqué, par le toucher, à une autre personne, voire à un objet. (Nécessite Protection élémentale mineure)

- Manipulation élémentale moyenne : A partir de ce niveau, l'élémentaliste peut générer lui-même de l’électricité. Il peut s'en servir pour l'attaque ou la réalisation de tâches quelconques, par exemple, recharger un mécanisme magitek épuisé ou un objet magique à court de puissance. (Nécessite Manipulation élémentale mineure)

- Volée d'éclairs : L'élémentaliste génère entre 3 et 16 éclairs de faible puissance qui frappent une cible au choix. Ils ont une portée de 65 mètres au maximum et ne peuvent être esquivés. (Nécessite Éclair mineur)

- Enchantement mineur : L'élémentaliste peut appliquer un enchantement mineur sur un projectile ou une arme, à partir du moment où celle-ci possède une partie en métal. Elle est alors comptée comme une arme magique, et inflige des dégâts élémentaires de foudre. Le projectile ou l'arme ainsi enchanté le reste pendant une dizaine de minutes ou jusqu'à leur dissipation. Les objets ainsi enchantés ne peuvent être transmis à autrui. (Nécessite Poigne électrique)

- Champ magnétique majeur : Ce sort est une amplification de celui de niveau 1, et permet d’englober le lanceur et ses compagnons dans un champ magnétique puissant, capable de dévier tous les projectiles métalliques non-magiques qui les visent. L’élémentaliste peut maintenir le champ pendant une durée comprise en 30 secondes et 4 minutes. (Nécessite Champ magnétique mineur)

- Paralysie : Ce sort permet à l'élémentaliste de bloquer complètement un ennemi portant une armure en métal. Celle-ci devient totalement impossible à bouger, et empeche son porteur de faire le moindre mouvement. Pendant que l'élémentaliste bloque l'ennemi, il ne peut rien faire d'autre. La durée du sort est comprise entre 2 et 6 minutes, selon l'expérience du lanceur. (Nécessite Toucher paralysant)


Niveau 3 :

- Protection élémentale majeure : Fonctionne de la même manière que le sort de niveau 1, à cela près qu'il protège intégralement contre l’électricité. (Nécessite Protection élémentale mineure à autrui)

- Manipulation élémentale majeure : A partir de ce niveau, l'élémentaliste peut générer et manipuler l’électricité à distance. Il peut, par exemple, faire surcharger les mécanismes magitek ennemis, ou attirer la foudre sur une structure particulière si le temps s’y prête. (Nécessite Manipulation élémentale moyenne)

- Éclair majeur : L'élémentaliste génère un éclair de 2.5 mètres, qui fonce vers une cible de son choix. Lorsqu'il la frappe, il continue sa course et rebondit contre les murs pour aller frapper tout ce qui se trouve sur sa trajectoire. Il ne s'arrête qu'après avoir parcouru 60 mètres, et peut frapper autant de cibles qu'il en rencontre. (Nécessite Volée d'éclairs)

- Arme électrique : L'élémentaliste peut faire apparaître à volonté, pendant un temps compris entre dix minutes et une heure, selon son expérience, une enveloppe de foudre magique sur son arme, peu importe la composition de celle-ci. Celles-ci offrent un bonus aux dégâts, particulièrement en cas de contact avec l'eau. (Nécessite Enchantement mineur)

- Champ magnétique permanent : Ce sort fonctionne comme celui de premier niveau, à ceci près qu'il se déclenche de manière inconsciente, dès lors que l'élémentaliste s'aperçoit qu'un projectile peut le toucher. Il ne peut être dissipé que par le lanceur. (Nécessite Champ magnétique majeur)

- Foudre mineure : Ce sort permet à l'élémentaliste de conjurer un éclair, qui vient s'abattre sur une cible de son choix, tant qu'elle se trouve dans son champ de vision. L'éclair inflige des dégâts moyens et ne peut être esquivé. (Nécessite Volée d'éclairs)


Niveau 4 :

- Protection élémentale majeure à autrui : Fonctionne de la même manière que le sort de niveau 3, mais peut être appliqué à une autre personne ou à un objet. (Nécessite Protection élémentale majeure)

- Conjuration de projectiles foudroyants : Ce sort permet au lanceur de conjurer entre 10 et 40 projectiles magiques, élémentaires de foudre, et capables d'être lancé par une fronde, une arbalète ou avec un arc. Ces projectiles ne peuvent être utilisés que par le lanceur, et se dissipent d'eux même après 20 minutes. (Nécessite Manipulation élémentale majeure)

- Éclairs en chaîne : Ce sort est similaire à Éclair majeur, à l'exception que l'éclair se déplace d'ennemis en ennemis, leur infligeant de sévères dégâts à chaque fois. Il touche entre 3 et 8 ennemis, selon l'expérience du lanceur, avant de se dissiper. Sa portée maximale est de 30 mètres pour le premier tir, après quoi les ennemis doivent être espacés de 4 mètres au maximum. (Nécessite Éclair majeur)

- Arme électrique à autrui :Ce sort fonctionne comme celui de niveau 2, à ceci près que l’élémentaliste peut appliquer l’enchantement à l’arme d’une autre personne. (Nécessite Arme électrique)

- Déviation de sorts : Pendant une durée comprise entre 1 et 4 minutes, selon son expérience, le lanceur est invulnérable à la plupart des magies lancées contre lui. Au moment de le frapper, elles sont renvoyées de manière aléatoire et peuvent ou non toucher une autre cible, quelle qu’elle soit. (Nécessite Champ magnétique permanent)

- Foudre majeure : ce sort permet à l'élémentaliste de conjurer entre 3 et 6 éclairs, qui s'abattent sur des cibles au hasard dans le champ de vision du lanceur. Les éclairs infligent des dégâts moyens et ne peuvent être esquivés. (Nécessite Foudre mineure)


Niveau 5 :

- Protection élémentale permanente : l'élémentaliste devient perpétuellement résistant à l’électricité. Cette protection ne peut en aucun cas être dissipée. (Nécessite Protection élémentale majeure à autrui)

- Orage : Ce sort permet à l'élémentaliste de conjurer un véritable orage sur une zone de 50*50 mètres au maximum, et pendant une durée allant de 10 à 40 minutes. Tant que l'orage dure, des éclairs frappent de manière aléatoire les ennemis du lanceur, avec une priorité donnée à ceux portant un équipement en métal. Les éclairs ne touchent ni le lanceur ni ses alliés. (Nécessite Conjuration de projectiles foudroyants)

- Éclair d'anti-magie : Ce sort génère un éclair très puissant, avec une portée maximale de 70 mètres. Lorsqu'il touche une cible, il dissipe tous les sortilèges de protection qu'elle possède et la paralyse pendant une à deux minutes. (Nécessite Éclairs en chaîne)

- Lame de foudre : L'élémentaliste peut faire apparaître à volonté une épée composée de foudre magique dans sa main. Même s'il n'a jamais touché ce genre d'armes, il sait instinctivement s'en servir, et celle-ci compte comme une arme magique. Elle reste en place entre cinq minutes et deux heures, selon l'expérience du lanceur, et ne peut être donnée à qui que ce soit. (Nécessite Arme électrique à autrui)

- Sphère résistante : Ce sort permet à l'élémentaliste de générer une sphère composée d'un puissant champ magnétique autour d'une cible, alliée ou ennemie. Cette sphère est pratiquement inviolable, et nul ne peut en entrer ou en sortir, ni la déplacer. La cible se retrouve donc totalement isolée du reste du monde tant que la sphère est présente. Pendant qu'il maintient la sphère, l'élémentaliste ne peut ni bouger ni parler, et il ne peut la maintenir que pour une durée comprise entre 2 et 4 minutes, selon son expérience. (Nécessite Déviation de sorts)

- Plasma : Ce sort génère une onde de choc puissante autour du lanceur, et renverse toute personne se trouvant dans un rayon de 5 mètres, tout en leur infligeant de légers dégâts de foudre. (Nécessite Foudre majeure)

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Topaze Brandervalt
Admin
avatar

Nombre de messages : 96
Age : 26
Type de combattant : Archer
Statut social/Métier : Chevalier d'azur
Race : Nymphe

Compétences et équipement
Compétences:
6/30  (6/30)
Expériences:
100/400  (100/400)

MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Sam 10 Avr - 22:50

Les Elementalistes de Feu


Niveau 1 :

- Protection élémentale mineure : Protège partiellement le lanceur contre les flammes pendant une courte durée, allant de 30 secondes à une dizaine de minutes, selon son expérience. Les dégâts des flammes naturelles sont entièrement annulés, ceux des flammes magiques seulement réduits de moitié.

- Manipulation élémentale mineure : L'élémentaliste dispose d'une affinité naturelle avec le feu, et peut s'en servir pour accomplir des tâches basiques, par exemple transférer les flammes d'une torche à une autre en receuillant les flammes entre ses mains ou faire converger la lumière du soleil pour enflammer un parchemin. Il ne peut générer lui-même de flammes, mais peut en revanche les conserver pour une courte durée.

- Enchantement mineur : L'élémentaliste peut drainer les flammes d'un brasier quelconque pour les appliquer à son arme ou à son armure. Elles y restent accolées pendant une dizaine de minutes, et permettent d'obtenir une protection ou des dégâts supplémentaires. En cas de contact avec de l'eau, magique ou naturelle, l'enchantement se dissipe.

- Protection de feu mineure : L'élémentaliste peut drainer les flammes d'un brasier déjà existant et les transformer en projectiles magiques. La portée, la puissance et le nombre de projectiles dépendent à la fois de l'intensité du brasier-source et de l'expérience du lanceur.

- Toucher incandescent : L'élémentaliste peut drainer les flammes d'un braiser déjà existant et en stocker la puissance dans sa paume pendant une durée comprise entre une minute et trois heures. Lorsque celui-ci le décide, il peut relâcher d'un seul coup les flammes ainsi retenues, et causer de graves brûlures à ce qu'il touche à ce moment avec la paume. Tout contact avec de l'eau naturelle ou magique dissipera le sort.

- Boule de feu mineure : L’élémentaliste peut drainer la puissance d’un foyer quelconque, et la transformer en une sphère explosive, qu’il peut projeter sur ses ennemis. La portée ne peut dépasser 10 mètres, après quoi la sphère explose. Sa puissance dépend à la fois de l’intensité du brasier-source et de l’expérience du lanceur.


Niveau 2 :

- Protection élémentale mineure à autrui : Fonctionne de la même manière que le sort de niveau 1, à la différence qu'il peut être appliqué, par le toucher, à une autre personne, voire à un objet. (Nécessite Protection élémentale mineure)

- Manipulation élémentale moyenne : A partir de ce niveau, l'élémentaliste peut générer lui-même des flammes, pour l'attaque ou effectuer des tâches quelconques, par exemple allumer une torche par simple contact, faire bouillir de l'eau, ou conserver une flammèche dans le creux de sa main. Cependant, un contact entre lui et les flammes demeure nécessaire pour que celles-ci durent. (Nécessite Manipulation élémentale mineure)

- Arme flamboyante : L'élémentaliste peut faire apparaître à volonté, pendant un temps compris entre dix minutes et une heure, selon son expérience, des flammes magiques sur son arme, peu importe la composition de celle-ci. Celles-ci offrent un bonus aux dégâts. Un contact avec de l'eau, naturelle ou magique, dissipera le sort. (Nécessite Enchantement mineur)

- Flèche de flamme: L'élémentaliste peut conjurer une ou plusieurs flèches composées de flammes magiques et les propulser vers un de ses ennemis. Elles ont une portée d'une soixantaine de mètres, et infligent des dégâts légers. Le nombre de flèches conjurées est compris entre un et douze, et dépend de l'expérience du lanceur. (Nécessite Protection de feu mineure)

- Mains ardentes : Après avoir drainé les flammes d'un brasier, l'élémentaliste peut en relâcher la puissance sous la forme d'un éventail de flammes, dont la taille et l'intensité dépendent à la fois de l'expérience du lanceur et de l'intensité du brasier-source. Les deux mains peuvent générer un éventail, mais ceci doit être fait simultanément. La puissance du brasier ne peut être stockée plus de dix minutes, après quoi elle se dissipe naturellement. (Nécessite Toucher incandescent)

- Boule de feu moyenne : Ce sort fonctionne comme celui de niveau 1, à ceci près que l’élémentaliste crée lui-même la sphère. (Nécessite Boule de feu mineure)


Niveau 3 :

- Protection élémentale majeure : Fonctionne de la même manière que le sort de niveau 1, à cela près qu'il protège également contre les flammes magiques. (Nécessite Protection élémentale mineure à autrui)

- Manipulation élémentale majeure : A partir de ce niveau, l'élémentaliste peut générer des flammes à distance. Il peut par exemple enflammer une torche en la pointant du doigt, ou attiser un brasier déjà existant d’un simple regard. Plus il est expérimenté, plus il peut dompter avec facilité les sources de chaleur les plus intenses. (Nécessite Manipulation élémentale moyenne)

- Enchantement mineur à autrui :Si il dispose d'une source de flammes suffisamment puissante, l'élémentaliste peut la drainer pour l'appliquer à l'arme ou à l'armure d'une autre personne. Ce sort fonctionne comme celui de niveau 1. (Nécessite Arme flamboyante)

- Carreau flamboyant : Ce sort est semblable à la Flèche de flamme, à l’exception qu’il met l’accent sur la puissance. Au lieu de conjurer plusieurs projectiles, l’élémentaliste n’en conjure qu’un seul, mais bien plus puissant et capable de perforer une armure en métal basique à une vingtaine de mètre. (Nécessite Flèche de flamme)

- Cône de flammes : Ce sort comme Mains ardentes, à ceci près que l'élémentaliste génère lui-même les flammes. Les deux mains doivent être réunies, et donc, un seul éventail peut être réalisé. Sa puissance et sa portée dépendent de l'expérience du lanceur. (Nécessite Mains ardentes)

- Boule de feu majeure : Ce sort fonctionne comme ceux des niveaux précédents, à ceci près qu’il s’agit d’une version bien plus puissante. La sphère peut être projetée à plus de 40 mètres, et explose dans une gerbe de flammes dès lors qu’elle touche le sol ou un ennemi. Le rayon de l’explosion est compris entre 2 et 9 mètres, selon l’expérience du lanceur. (Nécessite Boule de feu moyenne)


Niveau 4 :

- Protection élémentale majeure à autrui : Fonctionne de la même manière que le sort de niveau 3, mais peut être appliqué à une autre personne ou à un objet. (Nécessite Protection élémentale majeure)

- Aube illusoire : L'élémentaliste peut générer une lumière puissante, semblable en tout point à celle du soleil, et cela même en pleine nuit ou dans une caverne. Cette lumière possède les même propriétés que celle du soleil, et a donc un effet sur les créatures qui y sont sensibles. La source semble sans cesse être derrière soi, ainsi n'est-il pas possible d'être ébloui grâce à ce sort.(Nécessite Manipulation élémentale majeure)

- Lame de feu : L'élémentaliste peut faire apparaître à volonté une épée composée de flammes magiques éthérées dans sa main. Même s'il n'a jamais touché ce genre d'armes, il sait instinctivement s'en servir, et celle-ci compte comme une arme magique. Elle reste en place entre cinq minutes et deux heures, selon l'expérience du lanceur, et ne peut être donnée à qui que ce soit. L'eau en atténue les effets tant qu'elle reste en contact avec, mais ne la dissipe pas. (Nécessite Enchantement mineur à autrui)

- Volée de météores mineure : L'élémentaliste conjure entre 2 et 12 boules de feu, palpables, et qu'il peut toucher et conserver sans se blesser. Elles peuvent être conservées une heure, après quoi, elles disparaissent. A tout moment, l'élémentaliste peut décider d'en lancer le nombre de son choix, auquel cas elles portent à 40 mètres et explosent à l'impact, enflammant tout ce qui se trouve à leur portée. Les météores ainsi conjurés ne peuvent être données ni touchés par une autre personne. (Nécessite Carreau flamboyant)

- Incinérateur mineur : Grâce à ce sort, l'élémentaliste peut littéralement calciner tout être ou objet qui se trouve entre ses deux mains. Les deux mains doivent appliquées à chaque extrémité de la cible, après quoi l’élémentaliste envoie des ondes très puissantes, qui traversent le corps de part en part. Les dégâts augmentent de manière rapide, et la plupart des êtres sont calcinés en 45 secondes.
(Nécessite Cône de flammes)

- Boule de feu statique : ce sort fonctionne comme celui de niveau 3, à ceci près que la boule de feu reste suspendue en l’air au lieu d’exploser, pour une durée comprise entre 10 secondes et 10 minutes. Dès lors que ce «minuteur», défini par l’élémentaliste est passé, ou si jamais la sphère est touchée, elle explose, de la même manière que celle de niveau 3. (Nécessite Boule de feu majeure)


Niveau 5 :

- Protection élémentale permanente : l'élémentaliste devient perpétuellement résistant aux flammes naturelles. Cette protection ne peut en aucun cas être dissipée. (Nécessite Protection élémentale majeure à autrui)

- Feu solaire : L'élémentaliste peut générer une puissante onde de flammes très intenses, qui se répandent instantanément autour de lui comme s'il venait d'exploser. Tout ce qui se trouve dans la zone ainsi touchée est brûlé très gravement, ainsi que propulsé vers les côtés. Le rayon de l'explosion est de 9 mètres, seule la puissance dépend de l'expérience du lanceur. (Nécessite Aube Illusoire et Protection élémentale permanente)

- Sabres dansants : L'élémentaliste peut conjurer entre deux et six lames magiques, éthérées, composées de flammes, pendant une dizaine de minutes. Celles-ci sont totalement autonomes et flottent à ses côtés, attaquant automatiquement tout ce qui se monstre hostile à leur conjurateur. Les dégâts qu'elles infligent sont magiques, et elles peuvent être dissipées. (Nécessite Lame de feu)

- Volée de météores : Ce sort est semblable à celui de niveau 4, à l'exception du fait que les météores ainsi conjurés ne se dissipent pas, et peuvent être conservés jusqu'à leur utilisation ou leur dissipation. Ils fonctionnent de la même manière que les météores mineurs, mais sont plus puissants. Ils ne peuvent pas non plus être transmis à une autre personne, à moins que celle-ci ne soit une élémentaliste de feu suffisamment expérimentée.(Nécessite Volée de météores mineurs)

- Incinérateur majeur : L’élémentaliste projette à part de ses mains, un cône d’ondes d’une extrême intensité, qui enflamment tout ce qui se trouve à l’intérieur. Les dégâts commencent à partir de dix secondes passées dans le cône, et tout être humain s’enflamme à partir d’une minute. Si l’élémentaliste est touché ou déstabilisé pendant la préparation ou l’exécution de ce sort, il s’interrompt immédiatement. (Nécessite Incinérateur mineur)

- Pseudo-comète : L’élémentaliste conjure une imposante boule de feu, qui apparait dans les airs et fonce vers les ennemis à partir des cieux. Lorsqu’elle touche le sol, elle explose, entraînant des dégâts majeurs dans une zone de 20 mètres de diamètre. (Nécessite Feu solaire et Boule de feu statique)

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Topaze Brandervalt
Admin
avatar

Nombre de messages : 96
Age : 26
Type de combattant : Archer
Statut social/Métier : Chevalier d'azur
Race : Nymphe

Compétences et équipement
Compétences:
6/30  (6/30)
Expériences:
100/400  (100/400)

MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Dim 11 Avr - 2:37

Les Elementalistes des Eaux


Niveau 1 :

- Protection élémentale mineure : Protège partiellement le lanceur contre les flammes et l’eau pendant une courte durée, allant de 30 secondes à une dizaine de minutes, selon son expérience. Les dégâts des flammes naturelles sont entièrement annulés, ceux des flammes magiques et des attaques à base d’eau seulement réduits de moitié.

- Manipulation élémentale mineure : L'élémentaliste dispose d'une affinité naturelle avec l’eau, et peut s'en servir pour effectuer des tâches basiques, il peut par exemple purifier l’eau d’une rivière pour la rendre buvable ou diriger l’eau de pluie vers une fiole. Il est également doté de capacités d'apnée supérieures et d'une vitesse de nage accrue.

- Enchantement mineur : L'élémentaliste peut se servir d'une source quelconque d'eau pour enchanter de manière légère son arme ou son armure. Il obtient alors des bonus de dégâts ou de protection contre les élémentaires de feu. L'eau reste accolée pendant une dizaine de minute, après quoi elle se dissipe naturellement. En cas d'application sur une armure, les dégâts de feu sont réduits de moitié, mais ceux de foudre amplifié de 50%.

- Identification des poisons : L'élémentaliste est capable, instinctivement et avec un simple examen visuel, de déterminer si une boisson peut être consommée ou non. Il peut alors tenter de la purifier si celle-ci n'est pas trop souillée. Les poisons magiques ou atypiques ne peuvent être détectés.


- Guérison des blessures légères : L'élémentaliste peut, au contact, soigner les blessures légères.Sont définies comme légères les blessures qui sont davantage une gène qu’une menace. Il lui suffit de toucher la blessure et d'y envoyer une partie de son énergie magique. La puissance de ce sort dépend de l'expérience du lanceur.

- Flèche de givre : L’élémentaliste peut peut conjurer des flèches composées d’eau magiques, qu’il gèle instantanément en forme de pointe acérée et projette vers sa cible. Il peut conjurer entre 2 et 10 flèches, selon son niveau, qui portent jusqu’à 40 mètres.

Niveau 2 :

- Protection élémentale mineure à autrui : Fonctionne de la même manière que le sort de niveau 1, à la différence qu'il peut être appliqué, par le toucher, à une autre personne, voire à un objet. (Nécessite Protection élémentale mineure)

- Manipulation élémentale moyenne : A partir de ce niveau, l'élémentaliste peut générer lui-même de l’eau, pour l'attaque ou effectuer des tâches quelconques, par exemple éteindre un feu ou remplir un verre. Cependant, il ne peut générer d’eau à distance, et doit par exemple, tenir le verre entre ses deux mains pour que celui-ci se remplisse. (Nécessite Manipulation élémentale mineure)

- Armure aqueuse : L'élémentaliste peut faire apparaître à volonté une couche d'eau magique sur son armure ou ses vêtements, pendant un temps compris entre dix minutes et une heure. Celle-ci ne dégrade pas le matériau sur lequel elle est appliquée et ne pèse rien. Elle permet d'annuler tous les dégâts liés aux flammes naturelles et de réduire de moitié ceux liés aux flammes magiques. En revanche, elle amplifie de 50% les dégâts de foudre. (Nécessite Enchantement mineur)

- Eau pure : Si il se trouve en possession d’une source d’eau non-souillée, que ce soit par voie magique ou naturelle, l’élémentaliste peut tenter de la transformer en une eau d’une totale pureté, capable d’insuffler de l’énergie et d’aider au rétablissement de celui qui la boit. Ses chances de réussites et l’efficacité de la potion créée dépendent de son expérience. (Nécessite Identification des poisons)

- Guérison des blessures moyennes : L'élémentaliste peut, au contact, soigner les blessures moyennes. Sont définies comme moyennes les blessures incapacitantes sans être mortelles. Il lui suffit de toucher la blessure et d'y envoyer une partie de son énergie magique. La puissance de ce sort dépend de l'expérience du lanceur. (Nécessite Guérison des blessures légères)

- Verglas : L’élémentaliste peut instantanément conjurer une flaque d’eau, de taille variant selon son niveau d’expérience. Aussitôt, celle-ci se transforme en une couche de verglas extrêmement glissant, impraticable par la majeure partie des gens. Le verglas reste en place pendant une dizaine de minutes, après quoi il se liquéfie de lui-même. Un sort de feu ou de dissipation de la magie peut également le faire disparaître. (Nécessite Flèche de givre)


Niveau 3 :

- Protection élémentale majeure : Fonctionne de la même manière que le sort de niveau 1, à cela près qu'il protège également contre les dégâts d’eau et de feu magiques. (Nécessite Protection élémentale mineure à autrui)

- Manipulation élémentale majeure : A partir de ce niveau, l'élémentaliste peut générer de l’eau à distance. Il peut par exemple projeter des gerbes d’eau pour éteindre un début d’incendie ou attirer à lui les flots d’un ruisseau. Plus il est expérimenté, plus il peut dompter avec facilité les sources d’eau les plus vives. (Nécessite Manipulation élémentale moyenne)

- Enchantement mineur à autrui :Si il dispose d'une source d’eau suffisante, l'élémentaliste peut la drainer pour l'appliquer à l'arme ou à l'armure d'une autre personne. Ce sort fonctionne comme celui de niveau 1. (Nécessite Armure aqueuse)

- Purification des poisons : L'élémentaliste peut, par simple imposition des mains, tenter de purifier le corps d'un être du poison qui le ronge. Si le poison n'est pas trop virulent, il est immédiatement stoppé, sinon il est simplement ralenti. Les poisons magiques ne peuvent être purifiés. (Nécessite Eau pure)

- Guérison des blessures graves : L'élémentaliste peut, au contact, soigner les blessures graves. Sont définies comme moyennes les blessures pouvant être mortelles si elles ne sont pas soignées. Il lui suffit de toucher la blessure et d'y envoyer une partie de son énergie magique. La puissance de ce sort dépend de l'expérience du lanceur. (Nécessite Guérison des blessures moyennes)

- Lame de givre : L'élémentaliste peut instantanément faire apparaître dans sa main une épée composée de glace magique. Il sait instinctivement comment s'en servir, et celle-ci inflige des dégâts magiques. Si elle est brisée avant expiration du sort, elle se liquéfie et se reforme d'elle-même. Elle reste en place entre deux minutes et cinq heures, selon l'expérience de son porteur, et ne peut être donnée. Le feu ne fait que la dissiper momentanément.(Nécessite Verglas et Armure aqueuse)


Niveau 4 :

- Protection élémentale majeure à autrui : Fonctionne de la même manière que le sort de niveau 3, mais peut être appliqué à une autre personne ou à un objet. (Nécessite Protection élémentale majeure)

- Pluie purificatrice : L'élémentaliste conjure une pluie légère, capable de dissiper toute magie avec laquelle elle rentre en contact. Toute magie est susceptible d'être dissipée si elle peut l'être, quelle que soit son école. La zone de base de la pluie est de 9*9 mètres, et s'étend avec l'expérience du lanceur, il en va de même pour ses chances de dissiper la magie. (Nécessite Manipulation élémentale majeure)

- Armure éthérée : L'élémentaliste peut faire apparaître à volonté une armure composée d'eau magique sur son corps. Celle-ci ne pèse rien, ne gène en aucun cas son porteur et reste en place entre cinq minutes et deux heures, selon son expérience. Elle protège des dégâts physiques comme une cotte de maille le ferait, annule les dégâts de feu inférieurs au niveau 4, mais rend très vulnérable aux dégâts de foudre. (Nécessite Enchantement mineur à autrui)

- Flèche acide : L'élémentaliste conjure entre 1 et 4 flèches d'acide pur très corrosif. Elles sont instantanément projetées vers sa cible et peuvent porter jusqu'à 40 mètres. (Nécessite Flèche de givre et Purification des poisons)

- Guérison des blessures critiques: L'élémentaliste peut, au contact, soigner les blessures critiques. Sont définies comme critiques les blessures pouvant conduire à la mort dans les vingt minutes qui suivent. Il lui suffit de toucher la blessure et d'y envoyer une partie de son énergie magique. La puissance de ce sort dépend de l'expérience du lanceur.
(Nécessite Guérison des blessures graves)

- Cônes de froid : Ce sort projette à partir des mains, sous forme d’éventail, un froid magique intense et une volée de pointes acérées devant l’élémentaliste. Le cône peut porter jusqu’à 5 mètres, et sa puissance dépend de l’expérience du lanceur. (Nécessite Lame de givre)


Niveau 5 :

- Protection élémentale permanente : l'élémentaliste devient perpétuellement résistant aux flammes naturelles, ne ressentant qu'une douce chaleur à leur contact. Les effets des flammes magiques sont atténués de moitié. De plus il n’est plus du tout affecté par les eaux magiques. Cette protection ne peut en aucun cas être dissipée. (Nécessite Protection élémentale majeure à autrui)

- Vague : L'élémentaliste peut conjurer un véritable raz de marée qui déferle et emporte tout ce qui se trouve sur son passage. Ce sort demande une longue concentration avant d'être lancé et ne fait pas de différence entre allié et ennemis, aussi faut-il prendre toutes les précautions nécessaires avant d'y recourir. (Nécessite Pluie purificatrice et Protection élémentale permanente)

- Bouclier : L'élémentaliste peut conjurer un véritable mur d'eau devant lui et ses compagnons. Le mur s'élève instantanément et reste en place pour une durée comprise entre dix secondes et une minute. Le mur laisse passer les sorts et projectiles des alliés, mais pas ceux des ennemis, y compris ceux de foudre. Le mur ne peut pas être traversé, que ce soit par les alliés ou les ennemis, et peut être dissipé. (Nécessite Armure éthérée)

- Flétrissure : Ce sort évapore l’humidité contenue dans la forme de vie ciblée par l’élémentaliste. Seul un contact visuel est nécessaire pour que ce sort fonctionne, mais toute déstabilisation du lanceur en entraîne l’interruption immédiate. On considère qu’il faut environ une minute pour entraîner la mort d’un être humain. Les plantes et êtres élémentaires d’eau sont particulièrement sensibles à ce sort. En plus de ses effets directs, il dissipe toute magie liée à l’eau présente sur la cible. (Nécessite Flèche acide)

- Guérison : L’élémentaliste peut, au contact, soigner n’importe quelle blessure, maladie, empoisonnement. Ce sort draine une importante partie de l'énergie du lanceur et ne peut être utilisé plus de deux fois par jour. Sont exclus des soins toutes les incapacités liées à la magie. (Nécessite Guérison des blessures critiques et Purification des poisons)

- Tempête de givre : L’élémentaliste peut conjurer une pluie intense, qui se transforme immédiatement en glace, avant de frapper avec violence toute personne dans la zone d'effet. La tempête prend naissance dans une zone allant de 4*4 mètres à 30*30 mètres, selon l'expérience du lanceur, et dure pendant une à dix minutes. Elle peut être dissipée par un sort de feu suffisamment puissant. (Nécessite Cônes de froid)

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Topaze Brandervalt
Admin
avatar

Nombre de messages : 96
Age : 26
Type de combattant : Archer
Statut social/Métier : Chevalier d'azur
Race : Nymphe

Compétences et équipement
Compétences:
6/30  (6/30)
Expériences:
100/400  (100/400)

MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Dim 11 Avr - 22:13

Les Elementalistes des Airs


Niveau 1 :

- Lévitation mineure : L'élémentaliste peut user de ses pouvoirs pour léviter, à une hauteur n'excédant pas 40 cm, pendant une durée comprise entre 2 et 20 minutes, selon son expérience.

- Manipulation élémentale mineure : L'élémentaliste dispose d'une affinité naturelle avec l’air, et peut s'en servir pour effectuer diverses tâches. Il peut par exemple, générer des courants d'air pour aérer une maison ou augmenter la concentration en oxygène pour aider à faire un feu.

- Enchantement mineur : L'élémentaliste peut appliquer un sort à n'importe quel projectile ( bille, flèche, carreau...) et en augmenter à la fois la puissance, la précision et la vitesse. Les projectiles ainsi enchantés n'ont aucune composante élémentaire, mais se comportent comme des projectiles magiques. Ils peuvent être donnés à d'autres personnes et être utilisés normalement jusqu'à leur utilisation ou la dissipation de l'enchantement, qui se produit naturellement au bout de vingt minutes.

- Déflexion mineure : L'élémentaliste peut, au dernier moment, tenter de dévier un projectile non magique qui se dirige vers lui. Il tente de générer un mur d'air, censé dévier l'attaque. Plus il est expérimenté, plus il y a de chances qu'il y parvienne. Les attaques de mêlées et les projectiles magiques sont exclus.

- Flou mineur : L'élémentaliste peut troubler l'air autour de lui pour flouter ses contours. Ainsi, il devient plus difficile à toucher, particulièrement par les armes à distance. L'efficacité du flou et sa durée, comprise entre deux et dix minutes, dépendent de l'expérience du lanceur.

- Pas silencieux : L’élémentaliste peut, à volonté, supprimer le bruit de ses pas. La pression de ses pieds sur le sol existe toujours, aussi peut-il toujours déclencher un piège quelconque, mais tout bruit est atténué en deçà du seuil audible. Une amplification sonore magique quelconque peut contrecarrer ce sort, et les êtres dotés d’une ouïe supérieure ne se laisseront pas berner.


Niveau 2 :

- Lévitation mineure à autrui : Fonctionne de la même manière que le sort de niveau 1, mais peut être utilisé sur un objet ou une autre personne. (Nécessite Lévitation mineure)

- Manipulation élémentale moyenne : A partir de ce niveau, l'élémentaliste peut générer lui-même de l’air respirable. Il peut donc, par exemple, renouveler l‘air dans un scaphandre(Nécessite Manipulation élémentale mineure)

- Flèche de précision : L'élémentaliste conjure une flèche magique élémentaire d'air, très précise, qu'il projete vers sa cible. La flèche ne peut être esquivée, sauf par une protection magique quelconque, et peut porter jusqu’à 70 mètres. (Nécessite Enchantement mineur)

- Poussière étincelante : Grâce à ce sort, l'élémentaliste conjure une poussière extrêmement fine et adhérante, qui se fixe sur tout ce qu'elle touche. Aussitôt conjurée, elle se disperse dans une zone de taille variable, et cause une cécité plus ou moins intense à toute personne touchée.
(Nécessite Déflexion mineure)

- Flou mineur à autrui : Ce sort fonctionne comme celui de niveau 1, excepté qu'il peut être appliqué à une autre personne ou à un objet. (Nécessite Flou mineur)

- Forme d’ombre : L’élémentaliste peut user de ses pouvoirs pour amplifier sa capacité à se dissimuler dans l’ombre. Sa forme devient plus floue, le bruit de ses pas s’estompe, et ses gestes se font plus discrets. Ce sort dure entre dix minutes et deux heures, selon l’expérience du lanceur. (Nécessite Pas silencieux)


Niveau 3 :

- Lévitation majeure : Fonctionne de la même manière que le sort de niveau 1, sans restriction d'altitude, et pour une durée comprise entre dix et trente minutes. (Nécessite Lévitation mineure à autrui)

- Manipulation élémentale majeure : A partir de ce niveau, l'élémentaliste peut stabiliser l’air qu’il génère, et donc se passer de scaphandre en créant une bulle autour de lui ou léviter sur un coussin d’air. (Nécessite Manipulation élémentale moyenne)

- Flèche de perforation mineure : L’élémentaliste conjure une flèche magique élémentaire d'air très puissante, capable de perforer la plupart des boucliers et protections non magiques. Sa portée est de 50 mètres au maximum et sa puissance dépend de l'expérience du lanceur. (Nécessite Flèche de précision)

- Détection de l’invisibilité : Ce sort permet à l’élémentaliste de répérer et de dissiper tout sort d’invisibilité dans une rayon de 20 mètres. Toute personne dans ce rayon apparaît alors aux yeux de tous. (Nécessite Poussière étincelante et Invisibilité mineure)

- Flou majeur : Ce sort fonctionne comme celui de niveau 1, mais de manière bien plus prononcée. Un élémentaliste assez doué peut facilement parvenir à sembler couvrir trois fois plus de surface qu'il n'en est réellement. Ce sort dure en deux et dix minutes. (Nécessite Flou mineur à autrui)

- Invisibilité mineure : L'élémentaliste peut se rendre invisible à volonté pendant une durée n’excédant pas vingt minutes. Sous cette forme, il ne peut attaquer sans rompre le sort, ni manipuler d’objets massifs. Tout objet ramassé après lancemen du sort et placé dans une poche, par exemple, devient de facto invisible. (Nécessite Forme d‘ombre)


Niveau 4 :

- Lévitation majeure à autrui : Fonctionne de la même manière que le sort de niveau 3, mais peut être appliqué à une autre personne ou à un objet. (Nécessite Lévitation majeure)

- Rasoir aquilon : L'élémentaliste peut faire apparaître à volonté une épée magique éthérée, élémentaire d'air.Même s'il n'a jamais touché ce genre d'armes, il sait instinctivement s'en servir, et celle-ci compte comme une arme magique. Elle reste en place entre cinq minutes et deux heures, selon l'expérience du lanceur, et ne peut être donnée à qui que ce soit. (Nécessite Manipulation élémentale majeure et Flèche de perforation mineure)

- Flèche de perforation majeure : Ce sort fonctionne comme celui de niveau 3, à ceci près que la flèche ainsi conjurée peut également perforer la plupart des protections magiques. (Nécessite Flèche de perforation mineure)

- Rafale : Ce sort permet de créer un courant d'air extrêmement rapide et chargé en magie, capable de trancher comme un rasoir tout ce qu'il touche. Sa portée est de, au maximum, 30 mètres. Sa puissance dépend de l'expérience du lanceur. (Nécessite Poussière étincelante)

- Flou majeur à autrui : Ce sort fonctionne comme celui de niveau 3, mais peut être appliqué à quelqu’un d’autre. (Nécessite Flou majeur)

- Invisibilité mineure à autrui : Ce sort fonctionne de la même manière que celui de niveau 3, mais peut être appliqué à une autre personne ou un objet. (Nécessite Invisibilité mineure)


Niveau 5 :

- Forme d’air : L'élémentaliste peut prendre la forme d'un courant d'air, pour une durée n'excédant pas 5 minutes. Il est, sous cette forme, capable de voir et entendre, mais pas d'agir. Il peut se déplacer librement dans des conduits bien trop petits pour lui, et s'élever jusqu'à une trentaine de mètres au dessus du sol. Une dissipation de la magie rendra immédiatement sa forme à l'élémentaliste. (Nécessite Lévitation majeure à autrui et Invisibilité mineure)

- Tornade : L'élémentaliste conjure une tornade qui dévaste tout sur son passage. La trajectoire de la tornade n'est pas contrôlée, et elle arrache tout ce qui n'est pas cloué au sol, causant des dégâts très importants. Sa durée est d'environ deux minutes, et sa puissance dépend de l'expérience du lanceur. (Nécessite Rasoir aquilon)

- Perce-magie : Ce sort permet de conjurer une flèche magique, qui ne cause aucun dégâts, mais élimine instantanément toute protection magique. Sa portée est de 70 mètres et elle ne peut être esquivée. (Nécessite Flèche de perforation majeure)

- Conjuration perpétuelle : L’élémentaliste peut, grâce à ce sort, utiliser un arc, une fronde ou une arbalète sans avoir besoin de projectiles physiques. Dès lors qu’il tient l’arme, un projectile magique se forme, et est prêt à être utilisé. Les projectiles ainsi crées sont considérés comme des armes magiques élémentaires d’air. (Nécessite Rafale)

- Flou automatique : En cas de danger, l'élementaliste se floute immédiatement, et de manière inconsciente, sans pour autant avoir à déclencher lui-même le sort. Il est en tout point semblable au sort de flou mineur, excepté qu'il ne s'arrête que lorsque le lanceur le décide et qu'il ne peut être dissipé. (Nécessite Flou majeur à autrui)

- Invisibilité majeure : L’élémentaliste peut, grâce à ce sort, se rendre invisible pour une durée comprise entre deux et dix minutes. Contrairement au sort d'invisibilité mineure, il peut agir sans se rendre visible, bien qu'il puisse être repéré si il, par exemple, attaque de mêlée. Dans ce cas, l'adversaire subit un malus pour toucher l'élémentaliste, alors que l'élémentaliste reçoit un bonus pour toucher son adversaire. (Nécessite Invisibilité mineure à autrui)

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Topaze Brandervalt
Admin
avatar

Nombre de messages : 96
Age : 26
Type de combattant : Archer
Statut social/Métier : Chevalier d'azur
Race : Nymphe

Compétences et équipement
Compétences:
6/30  (6/30)
Expériences:
100/400  (100/400)

MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Lun 12 Avr - 0:15

Les Elementalistes de Terre


Niveau 1 :

- Protection élémentale mineure : Protège partiellement le lanceur contre la magie de terre pendant une courte durée, allant de 30 secondes à une dizaine de minutes, selon son expérience. Tout dégât élémentaire de terre est réduit de moitié.

- Manipulation élémentale mineure : L'élémentaliste dispose d'une affinité naturelle avec la terre, et peut s'en servir pour accomplir des tâches quelconques. Il peut, par exemple, hâter la croissance des plantes qui l’entourent s‘il en éprouve le besoin.

- Secousse mineure : L'élémentaliste provoque un tremblement de terre de faible magnitude. La secousse cause des dégâts magiques mais ne fait pas de différence entre alliés et ennemis. Sa portée est au maximum de 50 mètres et la secousse ne dure pas plus d‘une minute.

- Poigne de fer : Les poings de l’élémentaliste se changent en pierre pour une durée de 1 à 10 minutes selon son expérience.

- Champ de protection végétal mineur : Ce sort permet à l’élémentaliste de dévier les projectiles non magiques de bois ou de pierre qui tentent de l’atteindre, aidé par les plantes alentours qui poussent instantanément et forment une barrière autour de lui. Il dure entre 1 et 30 minutes, selon l’expérience du lanceur.

- Statue : Ce sort permet à l'élémentaliste de fossiliser un ennemi pendant une dizaine de secondes, simplement en le touchant de la paume de la main. Ce sort ne peut être utilisée qu'une seule fois par jour.


Niveau 2 :

- Protection élémentale mineure à autrui : Fonctionne de la même manière que le sort de niveau 1, à la différence qu'il peut être appliqué, par le toucher, à une autre personne, voire à un objet. (Nécessite Protection élémentale mineure)

- Manipulation élémentale moyenne : A partir de ce niveau, l'élémentaliste peut générer lui-même des plantes. Il peut s'en servir pour la réalisation de tâches quelconques, par exemple, faire pousser des plantes de son choix à partir de rien lorsqu‘il en éprouve le besoin. (Nécessite Manipulation élémentale mineure)

- Secousse moyenne :L’élémentaliste provoque un tremblement de terre de magnitude moyenne qui touche alliés et ennemis. Sa portée reste à 50mètres au maximum, mais la secousse peut durer deux ou trois minutes. (Nécessite Secousse mineure)

- Enchantement mineur : L'élémentaliste peut appliquer un enchantement mineur sur un projectile, une arme ou une armure, enveloppant de pierre l‘objet visé. L’objet ainsi enchanté le reste pendant une dizaine de minutes ou jusqu'à sa dissipation. Les objets ainsi enchantés ne peuvent être transmis à autrui. (Nécessite Poigne de fer)

- Champ de protection végétal majeur : Ce sort est une amplification de celui de niveau 1, et permet d’englober le lanceur et ses compagnons dans un champ de protection puissant, capable de dévier tous les projectiles non magiques de bois et de pierre qui les visent. L’élémentaliste peut maintenir le champ pendant une durée comprise en 30 secondes et 4 minutes. (Nécessite Champ de protection végétal mineur)

- Fossile : Ce sort permet à l'élémentaliste de bloquer complètement un ennemi en le fossilisant. Pendant que l'élémentaliste bloque l'ennemi, il ne peut rien faire d'autre. La durée du sort est comprise entre 2 et 6 minutes, selon l'expérience du lanceur. (Nécessite Statue)


Niveau 3 :

- Protection élémentale majeure : Fonctionne de la même manière que le sort de niveau 1, à cela près qu'il protège intégralement contre les sorts de terre. (Nécessite Protection élémentale mineure à autrui)

- Manipulation élémentale majeure : A partir de ce niveau, l'élémentaliste peut générer et manipuler les plantes. Il peut, par exemple, faire pousser une foret entière et giffler les ennemis à l‘aide des branches des arbres ainsi créés… (Nécessite Manipulation élémentale moyenne)

- Secousse majeure : L'élémentaliste provoque un séisme de forte magnitude qui touche alliés et ennemis. Sa portée est toujours de 50mètres maximum, mais la secousse s’étend sur environ 5minutes. (Nécessite Secousse moyenne)

- Arme végétale : L'élémentaliste peut faire apparaître à volonté, pendant un temps compris entre dix minutes et une heure, selon son expérience, une aura verte signe d‘un enchantement de terre, peu importe la composition de celle-ci. La moindre blessure provoquée par cette arme sera alors empirée par la croissance de plantes en son sein. (Nécessite Enchantement mineur)

- Champ de protection végétal permanent : Ce sort fonctionne comme celui de premier niveau, à ceci près qu'il se déclenche de manière inconsciente, dès lors que l'élémentaliste s'aperçoit qu'un projectile peut le toucher. Il ne peut être dissipé que par le lanceur. (Nécessite Champ de protection végétal majeur)

- Pluie de pierres : Lorsqu‘il pleut, l‘élémentaliste peut changer en pierre l’eau qui tombe, atteignant ennemis et alliés sans distinction. (Nécessite Fossile)


Niveau 4 :

- Protection élémentale majeure à autrui : Fonctionne de la même manière que le sort de niveau 3, mais peut être appliqué à une autre personne ou à un objet. (Nécessite Protection élémentale majeure)

- Entraves : L‘élémentaliste contrôle les racines d‘arbres déjà existants ou créés avec la Manipulation élémentale majeure, celles-ci venant bloquer jambes et bras des personnes visées. Ce sort ne peut être appliqué que sur cinq à quinze personnes selon l‘expérience de l‘élémentaliste pendant 1 à 5minutes. (Nécessite Manipulation élémentale majeure)

- Fissure : L‘élémentaliste provoque un séisme entraînant l‘ouverture du sol sous les pieds des ennemis qui se trouvent sur une trajectoire voulue par l‘élémentaliste. La fissure ne peut s’étendre sur plus de 60mètres. (Nécessite Secousse majeure)

- Arme végétale à autrui :Ce sort fonctionne comme celui de niveau 2, à ceci près que l’élémentaliste peut appliquer l’enchantement à l’arme d’une autre personne. (Nécessite Arme végétale)

- Déviation de sorts : Pendant une durée comprise entre 1 et 4 minutes, selon son expérience, le lanceur est invulnérable à la plupart des magies lancées contre lui. Au moment de le frapper, elles sont renvoyées de manière aléatoire et peuvent ou non toucher une autre cible, quelle qu’elle soit. (Nécessite Champ de protection végétal permanent)

- Roches célestes : Ce sort fonctionne comme le sort de niveau 3, à ceci près que l’élémentaliste n’a pas besoin d’attendre une quelconque pluie, faisant lui-même apparaître les roches. (Nécessite Pluie de pierres)


Niveau 5 :

- Protection élémentale permanente : L'élémentaliste devient perpétuellement résistant aux sorts de terre. Cette protection ne peut en aucun cas être dissipée. (Nécessite Protection élémentale majeure à autrui)

- Nature vengeresse : Toute atteinte faite à l‘élémentaliste ou à ses coéquipiers provoque d‘elle-même la colère des végétaux alentours, les racines entravent les ennemis, les branches s‘abattent sur eux, les feuilles, tranchantes comme des rasoirs, tombent… (Nécessite Entraves)

- Volcan : L‘élémentaliste déclenche un séisme de forte magnitude provoquant l‘ouverture du sol et la remontée du magma qui repose sous nos pieds. (Nécessite Fissure)

- Lame fossile : L'élémentaliste peut faire apparaître à volonté, pendant un temps compris entre dix minutes et une heure, selon son expérience, une lame de pierre pourtant extrêmement légère. La moindre blessure provoquée par cette arme sera alors empirée par une fossilisation lente du corps de la personne visée. Si le sort n’est pas conjuré avant les 24h qui suivent la blessure, la moindre cellule sera alors infectée, fossilisant la victime. Le temps de répit sera proportionnel au nombre de blessures. Ce sort pourra être dissipé par un prêtre possédant le sort de Restitution[b]. (Nécessite [b]Arme végétale à autrui et Fossile)

- Sphère résistante : Ce sort permet à l'élémentaliste de générer une sphère composée d'e longues racines autour d'une cible, alliée ou ennemie. Cette sphère est pratiquement inviolable, et nul ne peut en entrer ou en sortir, ni la déplacer. La cible se retrouve donc totalement isolée du reste du monde tant que la sphère est présente. Pendant qu'il maintient la sphère, l'élémentaliste ne peut ni bouger ni parler, et il ne peut la maintenir que pour une durée comprise entre 2 et 4 minutes, selon son expérience. (Nécessite Déviation de sorts)

- Armageddon : Ce sort génère une pluie de météores enflammés qui ne peut durer plus de 3minutes et atteint alliés et ennemis sans distinctions. (Nécessite Roches célestes)

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Topaze Brandervalt
Admin
avatar

Nombre de messages : 96
Age : 26
Type de combattant : Archer
Statut social/Métier : Chevalier d'azur
Race : Nymphe

Compétences et équipement
Compétences:
6/30  (6/30)
Expériences:
100/400  (100/400)

MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Lun 12 Avr - 1:11

La famille royale


Il n'existe officiellement qu'une seule lignée royale : Celle d'Anya. La dernière représentante de cette lignée à ce jour est Sixtine Scaretz, fille d'Etoile et d'Arnaud.
Cependant, personne ne sait s'il n'existe pas des descendants d'Elynor 1er ou encore d'Ebène, la sœur d'Etoile...

Les personnes de sang royal détiennent les 5 éléments : L'eau, la terre, le feu, l'air et la foudre. Ce qui fait d'eux des personnes aux pouvoirs étonnamment puissants.

Les personnes de sang royal ne possèdent que quinze compétences qui leurs sont propres. Les quinze autres devront être choisies parmi les compétences des Élémentalistes contrôlant les éléments qui n’ont pas été choisis dans les sorts de Manipulation élémentale mineure et Manipulation élémentale majeure.


Niveau 1 :

- Protection élémentale mineure : Protège partiellement le lanceur contre un des éléments de son choix pendant une courte durée, allant de 30 secondes à une dizaine de minutes, selon son expérience. Tout dégât élémentaire est réduit de moitié.

- Manipulation élémentale mineure : La personne possédant ce sort dispose d'une affinité naturelle avec un élément choisi et peut s'en servir pour accomplir des tâches quelconques.

- Champ de protection mineur : Ce sort permet à la personne possédant ce sort de dévier les projectiles non magiques qui tentent de l’atteindre. Il dure entre 1 et 30 minutes, selon l’expérience du lanceur.


Niveau 2 :

- Protection élémentale moyenne : Fonctionne de la même manière que le sort de niveau 1, à la différence qu'il protège non seulement de l‘élément choisi premièrement mais aussi d’un second. (Nécessite Protection élémentale mineure)

- Manipulation élémentale moyenne : A partir de ce niveau, la personne possédant ce sort peut générer lui-même l’élément choisi au niveau 1. Il peut s'en servir pour l'attaque ou la réalisation de tâches quelconques. (Nécessite Manipulation élémentale mineure)

- Champ de protection majeur : Ce sort est une amplification de celui de niveau 1, et permet d’englober le lanceur et ses compagnons dans un champ de protection puissant, capable de dévier tous les projectiles non-magiques qui les visent. Le personnage possédant ce sort peut maintenir le champ pendant une durée comprise en 30 secondes et 4 minutes. (Nécessite Champ de protection mineur)


Niveau 3 :

- Protection élémentale majeure : Même sort que le niveau 2 auquel s‘ajoute un troisième élément. (Nécessite Protection élémentale moyenne)

- Manipulation élémentale majeure : A partir de ce niveau, la personne possédant ce sort peut générer un second élément de son choix et s‘en servir pour des tâches quelconques. (Nécessite Manipulation élémentale moyenne)


- Champ de protection permanent : Ce sort fonctionne comme celui de premier niveau, à ceci près qu'il se déclenche de manière inconsciente, dès lors que la personne possédant ce sort s'aperçoit qu'un projectile peut le toucher. Il ne peut être dissipé que par le lanceur. (Nécessite Champ de protection majeur)


Niveau 4 :

- Protection élémentale majeure à autrui : Fonctionne de la même manière que le sort de niveau 3, mais peut être appliqué à une autre personne ou à un objet. (Nécessite Protection élémentale majeure)

- Osmose : La personne possédant ce sort peut générer les deux éléments choisis aux niveaux 1 et 3 et les assembler pour lancer une attaque. La forme de l‘attaque dépendra des deux éléments et vous sera précisée lorsque vous aurez choisi vos deux éléments. (Nécessite Manipulation élémentale majeure)

- Déviation de sorts : Pendant une durée comprise entre 1 et 4 minutes, selon son expérience, le lanceur est invulnérable à la plupart des magies lancées contre lui. Au moment de le frapper, elles sont renvoyées de manière aléatoire et peuvent ou non toucher une autre cible, quelle qu’elle soit. (Nécessite Champ de protection permanent)

Niveau 5 :

- Protection élémentale permanente : La personne possédant ce sort devient perpétuellement résistant aux trois éléments choisis. Cette protection ne peut en aucun cas être dissipée. (Nécessite Protection élémentale majeure à autrui)

- Force élémentale : Ce sort est le plus célèbre, le plus puissant et le plus dangereux à réaliser de tous les sorts que l‘on puisse utiliser sur Legiyan. La princesse Étoile s’en servit pour terrasser sa soeur Ebène lors du combat ultime. Lorsqu‘il fait appel à ce sort, le lanceur crée d‘abord une sphère d‘énergie autour de lui et de la victime de son choix, repoussant les personnes se trouvant autour d‘eux dans un périmètre d‘une quinzaine de mètres. Puis il génère un puissant rayon mêlant les cinq éléments. L‘utilisation de ce sort réclame le sacrifice du lanceur et tuera irrémédiablement sa victime. (Nécessite que le lanceur ait toutes les compétences de niveau 5)

- Sphère résistante : Ce sort permet à la personne possédant ce sort de générer une sphère d’énergie autour d'une cible, alliée ou ennemie. Cette sphère est pratiquement inviolable, et nul ne peut en entrer ou en sortir, ni la déplacer. La cible se retrouve donc totalement isolée du reste du monde tant que la sphère est présente. Pendant qu'il maintient la sphère, le lanceur ne peut ni bouger ni parler, et il ne peut la maintenir que pour une durée comprise entre 2 et 4 minutes, selon son expérience. (Nécessite Déviation de sorts)

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Les pouvoirs   

Revenir en haut Aller en bas
 
Les pouvoirs
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Liste des pouvoirs
» Liste des pouvoirs - humains -
» Liste des pouvoirs & affinités
» Pouvoirs Spéciaux
» Sveinn • Si tu doutes de tes pouvoirs, tu donnes du pouvoir à tes doutes [Terminus]

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Lëgiyan :: Partie RPG :: Règles et infos pratiques :: Quelques infos supplémentaires-
Sauter vers: